Minicursos

Os minicursos serão assíncronos: os cursistas estarão on-line no horário previsto na programação para interações e dúvidas no fórum, mas as atividades serão gravadas. Desta forma, você poderá participar de quantos minicursos preferir!

1. DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO ALGÉBRICO NO ENSINO FUNDAMENTAL DE ACORDO COM A BNCC

MINISTRANTES: Betine Diehl Setti, Luís Gabriel Favaretto Matté e Vanessa Dilda - Universidade de Passo Fundo
RESUMO: O ano de 2020 trouxe o desafio da implementação das normas estabelecidas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). No ensino da Matemática houve algumas mudanças, como a introdução de novas unidades temáticas, entre elas, a Álgebra, que tem por finalidade o desenvolvimento do pensamento algébrico. Para atingir este propósito, a BNCC destaca a necessidade de que os estudantes consigam reconhecer padrões e regularidades para desenvolver a capacidade de generalização, a qual é a base do pensamento algébrico e aspecto estruturante do conhecimento matemático. Neste minicurso serão propostas tarefas desafiadoras para potencializar o desenvolvimento do pensamento algébrico, por meio da exploração de modos de contagem, padrões repetitivos e de crescimento e resolução de problemas, contemplando assim todo o Ensino Fundamental.

2. LEGO MINDSTORMS EV3: NOÇÕES BÁSICAS

MINISTRANTES: Greice da Silva Lorenzzetti Andreis, André Augusto Andreis, Luís Henrique Ribeiro da Silva e Rafael Basso - IFRS Campus Caxias do Sul 
RESUMO: Dentre as habilidades desenvolvidas por meio da Robótica Educacional encontram-se a concentração, o conhecimento de princípios científicos, o raciocínio lógico, o compartilhamento de ideias, o fortalecimento do trabalho em equipe, a flexibilidade, a criatividade, a coordenação motora, a organização pessoal, o planejamento, a imaginação, a valorização da paciência, persistência e disciplina, e a percepção do próprio processo de aprendizagem. Estas são características essenciais na atualidade, principalmente quando falamos nas profissões do futuro. Nós enquanto docentes das áreas de Matemática e Automação, e estudantes da Licenciatura em Matemática, temos como propósito trabalhar a Matemática por meio de projetos interdisciplinares com o uso da Robótica Educacional e da Metodologia STEAM (do inglês, Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), que tem por base integrar disciplinas por meio de projetos, fazendo com que os estudantes trabalhem de forma muito mais proativa. Entendemos que desta forma eles estarão sendo preparados para trabalhar com a resolução de problemas reais de forma colaborativa e com melhor administração do tempo. O objetivo deste minicurso é apresentar o conjunto LEGO Mindstorms EV3 como uma ferramenta para a execução de projetos interdisciplinares na Educação Básica. Serão apresentadas peças como eixos, conectores e engrenagens que possibilitam a construção de estruturas mecânicas, incluindo robôs. Além disso, serão explorados sensores e atuadores que interagem com um controlador eletrônico programável por meio de software próprio da LEGO. Ademais, serão apresentados projetos interdisciplinares criados pelo grupo, voltados para os anos finais do Ensino Fundamental e para o Ensino Médio.

3. CONSTRUÇÃO E APLICAÇÃO DE JOGOS DE LÓGICA DESENHADOS NO TINKERCAD E PRODUZIDOS COM A IMPRESSORA 3D

MINISTRANTES: Kelen Berra de Mello, Vitória Biesek e Gabriela Bonato - IFRS Campus Caxias do Sul
RESUMO: As novas tecnologias, como notebook, celular e tablet estão cada vez mais presentes no nosso dia a dia, porém essa presença ainda não se faz muito frequente em sala de aula a favor da aprendizagem. Esta oficina tem como objetivo oportunizar aos professores, e a quem interessar, a vivência com uma ferramenta de modelagem 3D para subsidiar a utilização de uma impressora 3D, aliado a uma prática pedagógica aplicada para a Educação Básica. Neste sentido, pensou-se em criar materiais que promovam o raciocínio lógico dos alunos da Educação Básica. Sendo assim, primeiramente será exposto alguns jogos de lógica criados pelo projeto de pesquisa “Impressora 3D na criação de materiais pedagógicos de Matemática”, para que os integrantes do minicurso possam manipulá-los. Em seguida, será realizada uma introdução sobre a ferramenta de modelagem TinkerCad, por meio de comandos básicos, necessários para o modelamento dos materiais pedagógicos. Após, cada integrante do minicurso escolherá um material para ser reproduzido no software. Ao final desta etapa, serão apresentados algumas possibilidades do uso da modelagem 3d como uma ferramenta que pode motivar os alunos no estudo de geometria espacial, mesmo sem o uso de uma impressora 3D. Espera-se que com esta oficina, o profissional na área de matemática possa estar melhor preparado para o uso das novas tecnologias aplicadas em sala de aula, tornando possível a criação de uma escola mais tecnológica, que facilite o ensino e apoie o professor.

4. SCRATCH COMO FERRAMENTA DE ENSINO

MINISTRANTES: Kelen Berra de Mello, Luís Henrique Ribeiro da Silva e Rafael Basso - IFRS Campus Caxias do Sul
RESUMO: O Scratch é uma linguagem de programação intuitiva que utiliza blocos de encaixe como sendo o código-fonte. Sua utilização contribui diretamente na organização do pensamento e na melhoria do raciocínio lógico. A oficina será aplicada em duas partes. Na primeira, será feita a apresentação da plataforma on-line e uma introdução à linguagem. Ainda, os participantes irão aprender a movimentar personagens, bem como alterar o cenário e transmissão de mensagens entre personagens. No segundo momento, serão apresentados dois desafios nos quais os participantes terão que criar objetos de aprendizagem matemáticos utilizando o Scratch voltado para o ensino fundamental. Neste desafios, serão propostas duas atividades: construção de polígonos de n lados; cálculo de área e perímetro de polígonos regulares. Assim, os participantes desenvolverão a partir de seus conhecimentos prévios estes desafios, com o auxílio dos ministrantes da oficina. Espera-se que a partir desta oficina, o professor ou licenciando em matemática, possa utilizar o Scratch, como uma das ferramentas de ensino para melhor promover a participação, interação, troca de experiências e a busca da lógica mais eficiente na resolução das tarefas propostas.

5. KHAN ACADEMY: USOS DE RECURSOS TECNOLÓGICOS DIGITAIS PARA O ENSINO E A APRENDIZAGEM EM MATEMÁTICA

MINISTRANTES: Rosângela Salles dos Santos, Rosana Maria Luvezute Kripka e Eduarda Cericato Ferrareze - Universidade de Passo Fundo
RESUMO: Devido à rápida evolução tecnológica digital e aos usos cada vez mais comuns delas em atividades cotidianas, nota-se mudanças nos modos de aprendizagem dos estudantes e verifica-se a necessidade da inserção adequada de tecnologias digitais para o ensino e a aprendizagem no ambiente escolar. Esse indicativo aparece em documentos tais como a Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2017) ou no Referencial Curricular Gaúcho (2018), que primam pelo desenvolvimento de competências e pela educação integral, visando preparar os estudantes para atuarem na sociedade contemporânea. O minicurso visa promover reflexões sobre essa necessidade e apresentar a plataforma Khan Academy (2020) como uma possibilidade didática para aprofundamento de conhecimentos teóricos, abordados em aula. O ambiente da plataforma foi desenvolvido inicialmente para estimular a compreensão de conceitos matemáticos, tanto por meio de vídeo aulas, como pela resolução de problemas, propostos como desafios aos estudantes e, posteriormente, foi ampliado para cursos em outras áreas. A metodologia proposta é participativa, dialógica e de compartilhamento de vivências. Pretende-se apresentar a estrutura desse ambiente, bem como exemplos práticos aos professores participantes, de modo a inspirar e a capacitar para usos próprios. Considera-se que as reflexões propiciadas podem estimular os participantes a repensarem o planejamento de práticas, na busca pela adequação de suas atuações didáticas. Nesse sentido, possibilita o reconhecimento de soluções construtivas para o problema de adequação dos usos das tecnologias digitais na sala de aula, contribuindo com a aproximação da educação escolarizada com o meio social vivenciado pelo estudante, o qual está permeado de tecnologias digitais.
 

6. JOGOS DE TABULEIRO MODERNOS – FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO DE MÚLTIPLAS HABILIDADES

MINISTRANTE: Eduardo Meliga Pompermayer - Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campus Canoas
RESUMO: Nesta oficina é explorado o uso de jogos de tabuleiro modernos como ferramenta de ensino, os quais podem ser classificados como Jogos Sérios, que através de suas mecânicas e dinâmicas permitem aos participantes exercitar uma boa quantidade de habilidades. Entre essas habilidades temos a presença forte do pensamento lógico-matemático e linguística, essas duas de maneira geral são muito valorizadas no nosso modelo escolar atual, muitas vezes deixando de lado outras habilidades tão importantes quanto para o futuro dos nossos estudantes. Nesses jogos podemos encontrar também algumas dessas outras habilidades, alguns exemplos são acapacidade de administração de recursos, a capacidade de se colocar na posição de outro jogador, a capacidade compreender a si mesmo mais profundamente, a capacidade de manobrar e operar no mundo espacial entre outras. De acordo com Howard Gardner (1995) essas habilidades constituem algumas das Inteligências Múltiplas apresentadas por ele em seus estudos. A partir de atividade práticas serãoapresentadas atividades que poderão ser aplicadas nos mais diversos níveis de ensino. Sempre visando que os participem experimentem e discutam as possíveis tomadas de decisão que esses jogos oferecem aos participantes, capacidade que julgamos ser importante para a elaboração de produtos ou resolver problemas. Para isso serão apresentadas situações reais de jogos para que os participantes possam discutir qual a decisão mais acertada a ser tomada. Após os participantes serão convidados a experimentar alguns jogos via uma plataforma gratuita que simula os jogos virtualmente, e novamente essa experimentação será retomada para o debate final.

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